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Tecnologia e Inovação: o que usar de repertório?


Criado por: Giovane Marcon, Laura Sayuri, Brangati, Eloísa, Mateus Peres, Sophia Amaral, Sophia Conde, Ricardo
Responsável: Prof. Fernanda Sgura

Uma partida de xadrez pode se tornar o seu maior repertório.

Em 1997, um computador avançado para jogar xadrez e desenvolvido pela IBM venceu o campeão mundial de xadrez, Garry Kasparov, em uma rodada de seis jogos. O acontecimento foi um marco histórico e significativo na inteligência artificial.

Jogo Kasparov

Como você pode usar isso como repertório

O match de 1997 não foi apenas sobre xadrez, mas sobre o momento em que a inteligência artificial provou que podia derrotar a mente humana em um domínio complexo e estratégico. Impressionante né? Esse episódio marcou o início de uma nova era, onde as máquinas começaram a desafiar o raciocínio e as estratégias da mente humana.

Em uma redação, esse repertório pode se tornar produtivo ao ser relacionado com a ética das inteligências artificiais e das tecnologias, com a necessidade de controlar e impor limites a essas inovações, e também se encaixaria em temas que falam sobre os impactos do uso da inteligência artificial na sociedade.

No fim das contas, o que era para ser apenas uma partida de xadrez, virou o primeiro xeque-mate da tecnologia sobre o ser humano.

Quer saber mais? Fique com mais detalhes da partida!

Deep Blue era um supercomputador criado pela IBM, projetado especificamente para jogar xadrez. Ele não “pensava” como um humano: usava força bruta de cálculo, analisando milhões de possibilidades de jogadas por segundo e aplicando heurísticas de avaliação.

Garry Kasparov, campeão mundial na época, era considerado praticamente imbatível. Em 1996, ele já havia enfrentado uma versão anterior do Deep Blue e ganhou o match por 4–2, embora tenha perdido uma partida — o que já foi surpreendente.

O match de 1997 foi realizado em Nova York, em maio de 1997, o formato utilizado era melhor de seis partidas.

Resultado final: Deep Blue 3,5 x 2,5 Kasparov.

Resumo das partidas

1ᵃ Partida

Kasparov vence explorando fragilidades estratégicas da máquina.

2ᵃ Partida

Deep Blue vence — esta foi a mais marcante, porque o computador jogou de forma muito “humana”, fazendo uma manobra posicional brilhante. Muitos especialistas suspeitam que houvesse intervenção humana, mas a IBM negou.

3ᵃ e 4ᵃ Partida

Empates, com jogo equilibrado.

5ᵃ Partida

No final da partida, que havia empatado, Kasparov acusa o Deep Blue de uma suposta trapaça.

6ᵃ Partida

Kasparov comete mais um erro, esse inconcebível para um jogador do seu nível. Deep Blue vence mais uma vez.